25 years already since Tigris & Euphrates was released, and the game has not aged a bit- which is absolutely remarkable when you see the explosion of games we have had during all these years.
Players build civilizations by placing tiles. Players have four different leaders: agriculture, trade, religion and government. Leaders are used to collect victory points in these same categories. However, your score at the end of the game is the number of points in your lowest category, which encourages players to not be too specialized. External conflicts occur when civilizations connect on the board, and only one leader of each type survives such a conflict. Leaders can also be replaced within a civilization by internal conflicts.
Tigris & Euphrates is therefore a game of territory development (kingdoms) and war.
The flow of the game is very simple: on their turn, a player may take 2 of the 4 available actions (the same action can be performed twice):
1. Place a tile (there are 4 different colors)
2. Place or move a leader (one leader per color)
3. Place a catastrophe (2 times maximum per game)
4. Exchange tiles (you always have 6 in your hand at the beginning of your turn and can do this if you are not satisfied with your tiles. Rarely used because it uses an action, which is quite risky since you have no guarantee that the new tiles will be better.)
Each time a tile of a given color is placed on a realm where a leader of that color is present, the player who holds the leader in question scores 1 point of the color (so logically and most of the time we will place the tiles where we have leaders).
So far so good. But as you cleverly guessed, all players play all colors. In other words, everyone has a leader of each of the 4 colors. And what happens when 2 leaders of the same color end up on the same kingdom? Well, they hit each other.
And here comes one of the specificities of the game which has not aged a bit: there are 2 different types of conflicts, which give completely different results. Depending on whether you enter a conflict because you "parachute" a leader of color x onto a kingdom where there is already another leader of the same color, or whether you enter a conflict because two different kingdoms (but ruled by a leader of the same color) come into contact following the placement of a tile, the way you settle the conflict (and the victory points you get from it) will be quite different.
It is enough to make you think twice!
In addition, you can build a monument (if you form a square with 4 tiles of the same color), which will give extra points at the end of the round for the leaders with the colors of the monument (bicolor). Plus the fact that you can use the 2 catastrophe tiles to break an existing tile (and mess up someone else's kingdom for example). And that you can get treasures during the game, i.e. victory cubes placed at the beginning of the game, which are jokers (=the color of your choice) at the time of the final count. And, last but not least, the winner will not be the one who has accumulated the most victory cubes, but the one who has the most cubes in the least good color (as a reminder, there are 4 colors), which will forbid de facto strategies like: "ok I develop everything in green, I am the king of green, I beat everyone and I explode everything". Instead, it will force a balanced and varied strategy.
But there is more to it than that. The game really makes you feel the rise and fall of kingdoms and rulers. The way kingdoms expand and are then devastated, the way rulers can succeed and then fall to their rival dynasties, it all has an epic feel. The game feels abstract, but that is partly because it makes little effort to hide its mechanics. It does not try to connect everything to a thematic point. It is only when you examine why things are done the way they are that you see those little touches that make the game richer.
Tigris & Euphrates departs from a ton of established dogma in European games. There are no victory points as such. It is not really an efficiency game, since a hot start will often be rendered null and void by the end. The board can be very dynamic and change in a single move. And the tile draw is relentlessly inconsistent, depriving players of the colors they need at the worst possible time. It is strange that these qualities have not been much emulated in the years since its release.
Again, this is not an easy game to solve. It doesn't reveal its mysteries quickly, and that pays off with the game experience.
You can try the game now by clicking on the link below (we offer a few variations, and both normal and advanced boards), from 2 to 4 players:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga ... seuphrates
We would like to thank Dr. Reiner Knizia and his team for their kind permission to port the game to Board Game Arena and Z-Man Games for letting us use their art.
All the adaptation work was developed by thenmal, and if the whole thing is rather sober, it should highlight the mechanical qualities of the game whatever device you use. Thanks to him for this great adaptation!
That's it for today, the summer calendar continues to deliver its daily releases,
don't forget to click on each square, each day, between two dives in the water (we know it's not summer everywhere, but it's hard to realise when you have your feet in the water)!*
**
Take care and play well!**
TIGRIS & EUPHRATES: יצירת מופת מקורית של ריינר קניזיה שאתה צריך לשחק.
25 שנים כבר מאז שיצא Tigris & Ephrates, והמשחק לא הזדקן טיפה - וזה בהחלט מדהים כשאתה רואה את פיצוץ המשחקים שהיו לנו במשך כל השנים הללו.
שחקנים בונים תרבויות על ידי הצבת אריחים.
לשחקנים יש ארבעה מנהיגים שונים: חקלאות, מסחר, דת וממשל.
מנהיגים משמשים לאיסוף נקודות ניצחון באותן קטגוריות.
עם זאת, הניקוד שלך בסוף המשחק הוא מספר הנקודות בקטגוריה הנמוכה ביותר שלך, מה שמעודד שחקנים לא להתמקצע מדי.
קונפליקטים חיצוניים מתרחשים כאשר ציוויליזציות מתחברות על הלוח, ורק מנהיג אחד מכל סוג שורד סכסוך כזה.
מנהיגים יכולים להיות מוחלפים בתוך ציוויליזציה בסכסוכים פנימיים.
Tigris & Ephrates הוא אפוא משחק של פיתוח טריטוריה (ממלכות) ומלחמה.
זרימת המשחק פשוטה מאוד: בתורו, שחקן רשאי לבצע 2 מתוך 4 הפעולות הזמינות (ניתן לבצע את אותה פעולה פעמיים):
1.
מניחים אריח (יש 4 צבעים שונים)
2.
הצב או הזז מוביל (מנהיג אחד לכל צבע)
3.
להציב קטסטרופה (פי 2 מקסימום למשחק)
4.
החלף אריחים (תמיד יש לך 6 ביד בתחילת התור שלך ואתה יכול לעשות זאת אם אתה לא מרוצה מהאריחים שלך.
משמש לעתים רחוקות מכיוון שהוא משתמש בפעולה, שהיא די מסוכנת מכיוון שאין לך ערובה שהאריחים החדשים יהיו טובים יותר.)
בכל פעם שאריח בצבע נתון מונח על ממלכה שבה נמצא מוביל בצבע זה, השחקן שמחזיק את המנהיג המדובר קולע נקודה אחת מהצבע (כך שבאופן הגיוני וברוב הזמן נציב את המשבצות במקום שבו יש לנו מנהיגים).
בינתיים הכל טוב.
אבל כפי שניחשתם בחוכמה, כל השחקנים משחקים בכל הצבעים.
במילים אחרות, לכל אחד יש מנהיג של כל אחד מארבעת הצבעים.
ומה קורה כששני מנהיגים מאותו צבע מגיעים לאותה ממלכה?
ובכן, הם פגעו אחד בשני.
והנה מגיעה אחת הספציפיות של המשחק שלא התיישן קצת: יש 2 סוגים שונים של קונפליקטים, שנותנים תוצאות שונות לחלוטין.
תלוי אם אתה נכנס לעימות בגלל שאתה "מצנח" מנהיג בצבע x לממלכה שבה כבר יש מנהיג אחר באותו צבע, או אם אתה נכנס לעימות בגלל שתי ממלכות שונות (אבל נשלט על ידי מנהיג מאותו צבע צבע) באים במגע בעקבות הצבת אריח, הדרך שבה אתה מיישב את הסכסוך (ונקודות הניצחון שאתה מקבל ממנו) תהיה שונה לגמרי.
זה מספיק כדי לגרום לך לחשוב פעמיים!
בנוסף, ניתן לבנות אנדרטה (במידה ויוצרים ריבוע עם 4 אריחים מאותו צבע), שתעניק נקודות נוספות בסוף הסיבוב למנהיגים עם צבעי האנדרטה (ביקולור).
בנוסף לעובדה שאתה יכול להשתמש ב-2 אריחי הקטסטרופה כדי לשבור אריח קיים (ולקלקל את הממלכה של מישהו אחר למשל).
ושאפשר להשיג אוצרות במהלך המשחק, כלומר
קוביות ניצחון שהונחו בתחילת המשחק, שהן ג'וקרים (=הצבע לבחירתכם) בזמן הספירה הסופית.
ואחרון חביב, המנצח לא יהיה זה שצבר הכי הרבה קוביות ניצחון, אלא זה שיש לו הכי הרבה קוביות בצבע הכי פחות טוב (כזכור, יש 4 צבעים), מה שיאסר את אסטרטגיות עובדות כמו: "בסדר אני מפתח הכל בירוק, אני מלך הירוק, ניצחתי את כולם ואני מפוצץ הכל".
במקום זאת, היא תכפה על אסטרטגיה מאוזנת ומגוונת.
אבל יש בזה יותר מזה.
המשחק באמת גורם לך להרגיש את עלייתם ונפילתם של ממלכות ושליטים.
הדרך שבה ממלכות מתרחבות ואז הרוסות, הדרך שבה שליטים יכולים להצליח ואז ליפול לשושלות היריבות שלהם, לכל זה יש תחושה אפית.
המשחק מרגיש מופשט, אבל זה נובע בחלקו משום שהוא מתאמץ מעט להסתיר את המכניקה שלו.
הוא לא מנסה לחבר הכל לנקודה נושאית.
רק כאשר בוחנים מדוע הדברים נעשים כפי שהם, רואים את הנגיעות הקטנות ההופכות את המשחק לעשיר יותר.
חידקל ופרת יוצאים מהמון דוגמות מבוססות במשחקים באירופה.
אין נקודות ניצחון ככאלה.
זה לא באמת משחק יעילות, מכיוון שהתחלה חמה לרוב תהפוך לבטלה עד הסוף.
הלוח יכול להיות מאוד דינמי ולשנות בצעד בודד.
והגרלת האריחים אינה עקבית ללא הרף, ומונעת מהשחקנים את הצבעים שהם צריכים בזמן הגרוע ביותר.
מוזר שהתכונות הללו לא זכו לחיקוי רב בשנים שחלפו מאז יציאתו לאור.
שוב, זה משחק לא קל לפתרון.
זה לא חושף את המסתורין שלו במהירות, וזה משתלם עם חווית המשחק.
אתה יכול לנסות את המשחק עכשיו על ידי לחיצה על הקישור למטה (אנחנו מציעים כמה וריאציות, וגם לוחות רגילים ומתקדמים), מ-2 עד 4 שחקנים:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga~...~seuphrates
ברצוננו להודות לדר.
ריינר קניזיה והצוות שלו על האישור האדיב להעביר את המשחק לזירת משחקי Board Game Arena ולמשחקי Z-Man על שנתנו לנו להשתמש באמנות שלהם.
כל עבודת ההתאמה פותחה על ידי thenmal, ואם כל העניין די מפוכח, זה אמור להדגיש את האיכויות המכניות של המשחק בכל מכשיר שבו אתה משתמש.
תודה לו על העיבוד הנהדר הזה!
זהו זה להיום, לוח השנה של הקיץ ממשיך לספק את המהדורות היומיות שלו,
אל תשכח ללחוץ על כל ריבוע, כל יום, בין שתי צלילות במים (אנחנו יודעים שלא קיץ בכל מקום, אבל קשה להבין מתי יש לך רגליים במים)!
תשמור על עצמך ושחק טוב!