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Deutsch 02 - 11

English 12 - 21

Ortskarten / Place Tiles 22 - 23

Materialliste / Components 24

8. Aufl age

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Der große Spielplan

(Orte und Landschaft)

sowie der Spielplan

„Segensreiche Werke“

werden ausgebreitet.

Jeder Spieler erhält:

1 Spielertableau 1 Händlerfi gur 10 Kontore

Sowie in seiner Spielerfarbe:

Die neutralen Personenplättchen

(ohne Markierung in Spielerfarbe)

werden nach Berufsstand sortiert und

auf den entsprechenden Gebäuden

auf dem Spielplan abgelegt.

Ablagefelder für Warenplättchen

13 Bürgerplättchen werden auf die

für die Bürgerplättchen markierten

Felder auf den Leisten sowie den

segensreichen Werken abgelegt.

1 ver bleibendes Bürger plätt chen

wird auf dem Tisch abgelegt.

Von den 18 Stundenglas- karten wird die helle Startkarte

mit den Mönchen „Wallfahrt“

zunächst beiseite gelegt. Die

restlichen 17 Stundenglaskarten

Vorbereitung

Die Technikplättchen werden auf

dem dafür vorgesehenen Feld des

Spielplans platziert.

1 Gefolgsleutebeutel

5 Münzen

Die Münzen werden griff- bereit auf dem Tisch abgelegt.

7 Würfel

Jeweils 1 Würfel von

jedem Spieler wird

als Markierer auf

das jeweils 1. Feld

der Leisten für die

Personen sowie der

Entwicklungsleiste

gestellt.

1

2

7

3 4

5

6

8

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Die Warenplättchen werden verdeckt

gemischt, auf die Felder der Wege gelegt und

aufgedeckt. Bei 4 oder 5 Spielern werden

alle Felder belegt (bei 2 oder 3 Spielern

bleiben einige frei, siehe rechts).

Die übrigen Warenplättchen werden

sortiert und offen auf dem Warenmarkt (am

linken Ende des Spielplans) abgelegt.

Segensreiche Werke

Die Ortskarten werden nach

Kategorie I und II sortiert und

jeweils als Stapel auf dem Tisch

abgelegt.

Gefolgsleute in der/den Spielerfarbe/n, der/die

nicht teilnimmt/-nehmen, werden aussortiert.

Spiel zu viert:

Von den Personenplättchen Bauer, Schiffer,

Handwerker und Händler werden je 2 entfernt.

Von den Personenplättchen Ritter, Gelehrter

und Mönch werden je 3 entfernt. Von den

Technikplättchen werden 4 entfernt.

Spiel zu dritt:

Von den Personenplättchen Bauer, Schiffer,

Handwerker und Händler werden je 4 entfernt.

Von den Personenplättchen Ritter, Gelehrter

und Mönch werden je 6 entfernt. Von den

Technikplättchen werden 4 entfernt.

Es werden 6 Warenplättchen (verdeckt) entfernt.

Die mit „4“ gekennzeichneten Felder für die

Warenplättchen auf den Wegen werden nicht

belegt. Sie bleiben frei.

Spiel zu zweit:

Von den Personenplättchen Bauer, Schiffer,

Handwerker und Händler werden je 6 entfernt.

Von den Personenplättchen Ritter, Gelehrter

und Mönch werden je 9 entfernt. Von den

Technikplättchen werden 4 entfernt.

Es werden 12 Warenplättchen (verdeckt)

entfernt.

Die mit „4“ und „3“ gekennzeichneten Felder

für die Warenplättchen auf den Wegen werden

nicht belegt. Sie bleiben frei.

werden nach ihren Rückseiten (A, B und C) in drei

verschiedene Stapel aufgeteilt und jeweils gemischt.

Zuerst wird der Stapel mit den C-Karten verdeckt auf

dem Stundenglas-Feld des Spielplans abgelegt, darauf

die B-Karten, die A-Karten und zuoberst die Startkarte.

Die Händlerfi gur jedes Spielers

wird nach Orléans gestellt.

Jetzt kann es losgehen!

Die Gefolgsleute:

Bauer, Schiffer, Handwerker und Händler

Ihre Kontore und ihre Münzen legen die Spieler vor sich ab. Die

4 eigenen Gefolgsleute werden auf den Feldern des Marktes

auf dem Spielertableau platziert.

9

13

10

12

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Ziel des Spiels

Die Spieler versuchen, im mittelalterlichen Frankreich die Vorherrschaft auf verschiedenen Gebieten zu erringen. Mittels

Warenproduktion, Handel, Entwicklung oder Engagement fürs Gemeinwohl können Waren, Münzen und Punkte errungen werden.

Ablauf

Der jüngste Spieler erhält den Startspielerstein.

Das Spiel geht über 18 Runden. Jede Runde ist in sieben Phasen unterteilt.

Phase 1

Stundenglas: Der Startspieler nimmt die oberste Stundenglaskarte vom Stapel und deckt sie auf. Die

Stundenglaskarten bestimmen die Dauer des Spiels. Nach Aufdecken der 18. und letzten Karte wird die

kommende Runde noch gespielt, anschließend endet das Spiel. Außerdem zeigen die Karten ein Ereignis,

das für die jeweilige Runde gilt. Es gibt 6 verschiedene Ereignisse (siehe „Ereignisse im Einzelnen“). Außer

bei „Wallfahrt“ werden die Auswirkungen der Ereignisse in Phase 6 „Ereignis“ abgehandelt.

Phase 2

Volkszählung: In dieser Phase wird geschaut, wer die meisten bzw. wenigsten Bauern besitzt. Der Spieler, der mit seinem Markierer

auf der Bauernleiste am weitesten vorne steht, erhält 1 Münze aus dem Vorrat. Der Spieler, der auf der Leiste am weitesten hinten

steht, muss 1 Münze bezahlen. Dies gilt nur, sofern es genau 1 Spieler gibt, der vorne bzw. hinten ist. Teilen sich mehrere Spieler

den ersten Platz, entfällt die Auszahlung. Entsprechend entfällt die Zahlung, wenn 2 oder mehr Spieler sich den letzten Platz teilen.

ACHTUNG: Beim Spiel zu zweit entfällt die Zahlung, wenn ein Spieler hinten steht.

Es erhält dann nur der vorne stehende Spieler 1 Münze.

Phase 3

Gefolgsleute: Es werden Personenplättchen aus dem Gefolgsleutebeutel gezogen und auf dem Markt platziert. Jeder Spieler

zieht so viele Plättchen aus seinem Gefolgsleutebeutel, wie ihm erlaubt ist. Die erlaubte Anzahl wird auf der Ritterleiste markiert.

Zu Beginn des Spiels sind dies 4 Plättchen. Die Plättchen werden auf dem Markt des eigenen Tableaus abgelegt. Es dürfen maximal

so viele Plättchen gezogen werden, bis der Markt gefüllt ist. (Hinweis: Da auf dem Markt Personen, die nicht eingesetzt wurden,

verweilen dürfen, kann es vorkommen, dass man weniger freie Plätze hat, als man Personen ziehen darf.)

Phase 4

Planung: Es fangen alle Spieler gleichzeitig an zu planen, indem Personen, die auf dem Markt stehen, auf den Aktionsfeldern der Orte

eingesetzt werden. Personenplättchen dürfen auf dem Markt liegen gelassen werden, um sie in einer späteren Runde einzusetzen.

Jeder Spieler erklärt, sobald er fertig ist, seine Planung für beendet und darf diese nicht mehr verändern. Im Zweifelsfall geschieht

dies der Reihe nach – beginnend mit dem Startspieler und im Uhrzeigersinn.

Die Orte stehen für bestimmte Aktionen und jeder Ort erfordert die Mitwirkung mehrerer Personen.

(Das Rathaus sowie bestimmte Zusatzorte erfordern lediglich eine Person zur Aktivierung, andere überhaupt keine.)

Startspielerstein

Beispiel: Spieler Blau erhält 1 Münze

und Spieler Rot muss 1 Münze abgeben.

Beispiel: Spieler Grün darf 4 Plättchen aus dem Gefolgsleute- beutel ziehen, Spieler Gelb und Spieler Blau jeweils 6 und

Spieler Rot darf sogar 8 Plättchen aus dem Gefolgsleute- beutel ziehen.

2 SPIELER

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Personen müssen immer auf den für sie vorgesehenen Aktionsfeldern platziert werden. Sobald alle Aktionsfelder eines Ortes belegt

sind, ist die Aktion aktiviert und kann in der Aktionsphase ausgeführt werden.

An einem Ort müssen während der Planungsphase nicht alle Aktionsfelder komplett belegt werden, die entsprechenden Aktionen

sind dann allerdings noch nicht aktiviert. Um sie zu aktivieren, kann man in einer späteren Runde die frei gebliebenen Aktionsfelder

belegen.

Phase 5

Aktionen: Es können Aktionen an allen aktivierten Orten ausgeführt werden, das heißt an Orten, an denen alle Aktionsfelder belegt

sind (mit Gefolgsleuten oder Technik).

Beginnend mit dem Startspieler, führen die Spieler reihum im Uhrzeigersinn jeweils immer 1 Aktion aus oder passen. Wer passt, kann

in der laufenden Runde keine weiteren Aktionen mehr ausführen.

Die für eine Aktion eingesetzten Gefolgsleute (z.B. Schiffer und Handwerker beim Bauernhaus) kommen nach Ausführen der Aktion

sofort zurück in den Gefolgsleutebeutel des Spielers.

ACHTUNG: Technikplättchen bleiben immer auf dem Aktionsfeld liegen.

Die Reihenfolge, in der man Aktionen ausführt, ist beliebig. An aktivierten Orten muss die Aktion nicht zwingend ausgeführt werden.

Man darf jederzeit passen, auch wenn man noch weitere Aktionen ausführen könnte. Die Aktionsphase geht so lange, bis alle Spieler

gepasst haben. Wer passt, beendet für sich die Aktionsphase und kann nicht mehr einsteigen. Nach der Aktionsphase bleiben alle

Personen, mit denen keine Aktion ausgeführt wurde, an ihrem Platz liegen.

Phase 6

Ereignis: Das auf der Stundenglaskarte genannte Ereignis wird abgehandelt.

(Zu den Ereignissen siehe „Ereignisse im Einzelnen“.)

Phase 7

Wechsel: Der Startspieler gibt den Startspielerstein an seinen linken Nachbarn weiter.

Beispiel: Um einen zusätzlichen Bauern in seine

Gefolgschaft zu holen, benötigt man einen Schiffer

und einen Handwerker.

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Die Aktionen (Orte)

Jeder Ort repräsentiert eine bestimmte Aktion. Auf den Spielertableaus sind die wichtigsten Orte bereits für jeden Spieler

aufgemalt. Weitere Orte mit Aktionen können im Laufe des Spiels erworben werden (siehe „Ausbau der Stadt“).

Aktionen können ausgeführt werden, sobald sie aktiviert sind (alle Aktionsfelder des Ortes belegt). Wird eine Aktion ausgeführt,

werden alle dafür erforderlichen Personenplättchen (nicht die Technikplättchen!) sofort entfernt und zurück in den Gefolgsleutebeutel

gelegt.

Die Orte und ihre Aktionen im Einzelnen:

Bauernhaus

Der Spieler nimmt sich ein Personenplättchen „Bauer“ vom

Bauern haus auf dem Spielplan und legt es in seinen Gefolgs- leute beutel.

Außerdem zieht der Spieler auf der Bauernleiste mit seinem

Markierer ein Feld vor und erhält die auf diesem Feld gezeigte

Ware. Darüber hinaus ist der Platz des Markiererwürfels auf der

Leiste ausschlaggebend für Phase 2 „Volks zählung“.

Das Dorf

Im Dorf kann man wahlweise einen Schiffer, einen Handwerker oder einen Händler als Gefolgsmann/frau

gewinnen. Man kann unter den folgenden Aktionen – Schiffer, Handwerker oder Händler – wählen.

Schiffer

Der Spieler nimmt ein Plättchen „Schiffer“ vom

Spielplan und legt es in seinen Gefolgsleutebeutel.

Außerdem zieht er auf der Schifferleiste vor und er- hält so viele Münzen, wie auf diesem Feld angezeigt

werden. Beim letzten Feld gibt es für denjenigen,

der es als Erster erreicht, ein Bürgerplättchen.

Handwerker

Der Spieler nimmt ein Plättchen „Handwerker“

vom Spielplan und legt es in seinen Gefolgsleute- beutel. Darüber hinaus rückt der Spieler auf der

Hand werkerleiste vor und erhält ein Technik- plättchen. Das Technikplättchen legt der Spieler

zunächst neben sein Tableau. Er darf es erst ein- setzen, nachdem er gepasst hat.

Technik: Das Technikplättchen darf auf ein beliebiges Aktions feld gelegt werden. Es ersetzt dort dauerhaft einen

Gefolgsmann. Das Technik plättchen bleibt bis zum Ende des Spiels liegen und wandert nach Ausführen einer Aktion

nicht in den Gefolgsleutebeutel.

ACHTUNG: Folgende Regeln sind dabei zu beachten:

- Das erste Technikplättchen, das über die Handwerkerleiste erworben wird,

darf nur verwendet werden, um einen Bauern zu ersetzen.

- Ab dem zweiten Feld der Handwerkerleiste darf das Technikplättchen

alle Personenplättchen bis auf Mönche ersetzen.

- Mönche dürfen nie durch Technik ersetzt werden.

- An jedem Ort darf nicht mehr als 1 Technikplättchen eingesetzt werden.

- An Orten mit nur einem Aktionsfeld dürfen Technikplättchen nie eingesetzt werden.

- Technikplättchen dürfen, nachdem sie platziert wurden, nicht mehr umgesetzt werden.

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Schiff

Diese Aktion erlaubt das Reisen mit der Händlerfi gur über einen Wasserweg.

Man zieht dazu von der Stadt, in der sich der eigene Händler gerade befi ndet,

über einen Wasserweg (blaue Verbindungslinie) zur nächsten Stadt. Liegt auf

dem Weg eine Ware, so darf man sich diese nehmen, liegen dort mehrere

Waren, darf man sich eine aussuchen. Das gewonnene Warenplättchen legt

der Spieler neben seinem Tableau ab.

Wagen

Bei dieser Aktion wird genauso verfahren wie bei der Aktion Schiff, nur dass

diesmal nicht über Wasserwege, sondern ausschließlich über Landwege

(braune Linie) gezogen werden darf.

Gildenhaus

Wer die Aktion Gildenhaus ausführt, darf ein Kontor in der Stadt bauen,

in der sich gerade die eigene Händlerfi gur befi ndet, sofern sich dort noch

kein (eigenes oder fremdes) Kontor befi ndet. In jeder Stadt darf nur jeweils

ein Spieler ein einziges Kontor bauen. Ausnahme ist Orléans: Dort darf

jeder Spieler ein Kontor bauen.

Scriptorium

Wer die Aktion Scriptorium wählt, erhält 1 Ent wick lungs punkt. Er zieht

mit seinem Markierer auf der Ent wick lungsleiste 1 Feld vorwärts.

Rathaus

Ins Rathaus können während der Planungsphase 1 oder 2 Personen

geschickt werden. (Hier müssen nicht beide Felder besetzt sein, damit

die Aktion ausgeführt werden kann.) Wer die Aktion Rathaus ausführt,

entsendet die dort befi ndlichen Personen (eine oder beide in einer Aktion),

um sich an „segensreichen Werken“ zu beteiligen.

Er legt das bzw. die Plättchen auf beliebige freie dafür vorgesehene Felder

und erhält für jede entsendete Figur die jeweils angegebene Belohnung

(1, 2 oder 3 Münzen – bei Kanalisation hat er die Wahl zwischen 1 Münze

oder 1 Entwicklungsschritt).

Wird ein segensreiches Werk abgeschlossen (das letzte Feld mit einem

Plättchen belegt), so erhält der Spieler, der das Werk kom plettiert hat,

zusätzlich das dort befi ndliche Bürgerplättchen.

Die für die segensreichen Werke erforderlichen Personen können nicht

durch andere ersetzt werden (z.B. durch Mönche). Hier müssen immer

exakt die Personen platziert werden, die auf einem Feld angegeben sind.

Die entsendeten Personen bleiben bis zum Ende des Spiels auf dem Plan

der segensreichen Werke liegen.

ACHTUNG: Die eigenen Gefolgsleute Bauer, Schiffer, Handwerker und

Händler (in Spielerfarbe) dürfen nie ins Rathaus gestellt werden.

.

Man zieht dazu von der Stadt, in der sich der eigene Händler gerade befi ndet,

zur nächsten Stadt. Liegt auf

dem Weg eine Ware, so darf man sich diese nehmen, liegen dort mehrere

aussuchen. Das gewonnene Warenplättchen legt

Bei dieser Aktion wird genauso verfahren wie bei der Aktion Schiff, nur dass

Landwege

in der Stadt bauen,

in der sich gerade die eigene Händlerfi gur befi ndet, sofern sich dort noch

Kontor befi ndet. In jeder Stadt darf nur jeweils

Dort darf

. Er zieht

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Shuffl e the Goods Tiles face down and

place them face up on the Road and

Waterway Spaces, one tile per space. In

4- and 5-player games, every such space

receives a tile (whereas in 2- and 3-player

games some spaces remain empty, see right).

Sort the remaining Goods Tiles and place

them face up on the appropriate spaces of

the Goods Market (on the left side of the

game board).

Benefi cial Deeds

Sort the Place Tiles by the

Roman numerals on the reverse

side and place them in separate

stacks on the table.

Remove the Followers of the unused player/s

color/s from the game.

4-player game:

Remove 2 each of the neutral “Farmer”,

“Boatman”, “Craftsman”, and “Trader”

Character Tiles from the game.

Remove 3 each of the “Knight”, “Scholar”, and

“Monk” Character Tiles from the game.

Remove 4 Technology Tiles from the game.

3-player game:

Remove 4 each of the neutral “Farmer”,

“Boatman”, “Craftsman”, and “Trader”

Character Tiles from the game.

Remove 6 each of the “Knight”, “Scholar”, and

“Monk” Character Tiles from the game.

Remove 4 Technology Tiles from the game.

Remove 6 Goods Tiles from the game at random.

Do not place any Goods Tiles on spaces marked

with “4”. Those spaces remain empty.

2-player game:

Remove 6 each of the neutral “Farmer”,

“Boatman”, “Craftsman”, and “Trader”

Character Tiles from the game.

Remove 9 each of the “Knight”, “Scholar”, and

“Monk” Character Tiles from the game.

Remove 4 Technology Tiles from the game.

Remove 12 Goods Tiles from the game at random.

Do not place any Goods Tiles on spaces marked

with “3” or “4”. Those spaces remain empty.

Tiles by their backs (A, B, and C) into three different

stacks and shuffl e them individually. First, put the

stack with the “C” Tiles face down on the Hour

Glass Space on the Large Game Board, then the “B”

Tiles, the “A” Tiles, and, on top, the lighter Start Tile.

Place your Merchant Token in

Orléans.

You are now ready to play!

1 set of Followers:

a Farmer, a Boatman, a Craftsman, and a Trader

Place your Trading Stations and coins in front of you. Place

the 4 Followers of your color on the Market Spaces of your

Player Board.

9

13

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12

11

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Goal of the Game

You are trying to achieve dominance in various areas in medieval France. You will get goods, coins, and victory points via production,

trade, development, and by committing to the common good.

Course of Play

The youngest player receives the Start Player Token.

The game is played over 18 rounds, with each round being comprised of 7 phases.

Phase 1

Hour Glass: The Start Player draws the topmost Hour Glass Tile from the stack and turns it face up. The

Hour Glass Tiles determine the length of the game. The game ends at the end of the round in which the

18th and last tile is drawn. Each Hour Glass Tile also introduces an event that will affect the current round.

There are 6 different types of events (see “The Events in Detail”). Except Pilgrimage, events are resolved in

Phase 6: “Event”.

Phase 2

Census: Determine who has the most and who has the least Farmers. The player whose marker is furthest ahead on the Farmers

Track receives 1 coin from the supply. If there is a tie, no player receives the coin. The player whose marker is furthest behind on the

track must pay 1 coin to the supply. If there is a tie, no player has to pay the coin.

Please note: In the 2-player game, the player who is behind on the track does

not have to pay a coin. The player who is ahead still receives a coin.

Phase 3

Followers: Draw Character Tiles from your Followers Bag and place them on the Market. You may draw a number of Character Tiles

from your bag equal to or lower than the number indicated by your marker on the Knights Track. At the beginning of the game, this

number is 4. Place the drawn tiles on the Market Spaces of your Player Board. You may not draw more tiles than you can fi t in your

Market. (Note: Character Tiles that you do not use remain on your Market, thus taking up space that you might need when drawing

tiles.)

Phase 4

Planning: Starting at the same time, all players plan their actions for the current round by placing Character Tiles from their Market

to their Action Spaces. You may leave Character Tiles on your Market to use them in subsequent rounds.

Once done, you point out the end of your planning; from this point on, you are no longer allowed to change your mind. In the case

of doubt, this happens clockwise in turn, starting with the start player.

Each Place provides a specifi c action and requires a certain set of Character Tiles to activate.

(The City Hall as well as some Place Tiles require only a single Character Tile for activation, others none at all.)

Start Player Token

Example: The blue player receives a coin

and the red player must pay a coin.

Example: The green player may draw 4 tiles from his bag.

The yellow and blue player may each draw 6 tiles, and the red

player may even draw 8 tiles from his bag.

2 PLAYERS

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The Development Track

Some spaces of the Development Track show coins or contain a Citizen Tile. If you move

your marker onto or past a space with coins, you receive the depicted amount of coins

from the supply. If you are the fi rst player to move onto or past a space with a Citizen Tile,

you receive that tile.

Development Status Spaces indicate your state of development. If you move onto or

past such a space, your Development Status immediately becomes the depicted value. At

the beginning of the game, this value is 1.

Note: Your Development Status affects the “Income” event (you receive a

number of coins equal to your Development Status), the Hospital, as well as the

victory point value of your Citizen Tiles and Trading Stations at the end of the game.

End of the Game and Scoring

The game ends after 18 rounds. Before you proceed with the scoring, the player who has built the most Trading

Stations receives the remaining Citizen Tile. If there is a tie, no player receives the tile. Then determine your fi nal

scores. You score victory points (VP) for:

Coins: 1 VP per coin

Goods:

Brocade: 5 VP

Wool: 4 VP

Wine: 3 VP

Cheese: 2 VP

Grain: 1 VP

Trading Stations and Citizen Tiles: Each Trading Station you have built and

every Citizen Tile you have collected is worth a number of VP equal to your

Development Status.

(Example: Klemens has built 5 Trading Stations and collected 2 Citizen Tiles.

His current Development Status is 4, as indicated by the Development Track.

He receives (5+2) x 4 = 28 VP.)

The player with the most VP wins. In case of a tie, the player further ahead on the

Development Track wins. If still tied, there are multiple winners.

5 3

4 2

1 1

Torture (Bankruptcy)

Every time you must pay something (e.g. during Census or Taxes) and you cannot do so, you must undergo torture. You must replace

every missing coin with something else from this list:

- a Trading Station (an already built one or one from your supply)

- a Follower (draw a random one from your bag; as long as you draw a Follower

of your color, put the Follower back into the bag and draw again)

- a Development Point (move your marker on the Development Track one space to the left,

but not onto or past a space with coins)

- a Goods Tile (1 Tile per coin)

- a Place Tile

- a Technology Tile

You may replace missing coins with any mix of items from this list (e.g. if you owe 5 coins, you may replace them with 1 Follower,

2 Trading Stations, and 2 Development Points).

All items lost in this process are removed from the game. Only Development Points can be re-gained.

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The Events in Detail

Pilgrimage:

When the „Pilgrimage“ event is drawn, you may not recruit Monks this

round. „Pilgrimage“ always affects Phase 5: „Actions“. All the other

events are triggered at the end of the round in Phase 6: „Event“.

Income:

You receive coins accordingly to your current Development Status.

A: 3 coins per Development Status

B: 2 coins per Development Status

C: 1 coin per Development Status

Harvest:

You may return food items (grain, cheese or wine) or pay penalty coins.

If you can pay neither food items nor coins, you must undergo torture

(see above). You return food items to the Goods Market.

A: 1 food item or 5 coins

B: 2 food items or 5 coins per missing food item

C: 3 food items or 5 coins per missing food item

Taxes:

You count the number of goods you have and pay taxes accordingly.

If you cannot pay, you must undergo torture (see above).

A: 1 coin per 1 good

B: 1 coin per 2 goods

C: 1 coin per 3 goods

Trading Day:

On Trading Day, you receive coins per Trading Station you have built.

A: 3 coins per Trading Station

B: 2 coins per Trading Station

C: 1 coin per Trading Station

Plague:

You lose 1 Character Tile. Blindly draw a Character Tile from your Followers Bag and

return it to the game board (it becomes available again). Do not move your marker

back on the corresponding track. You cannot lose the Character Tiles of your color (i.e.,

your initial Farmer, Boatman, Craftsman or Trader). If you draw one of them, lucky you!

In this case, you do not lose a Character Tile this round.

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General Rules of the Game

Running Out of Tiles:

Character Tiles, Technology Tiles, and Goods Tiles are limited in this game. You cannot gain a tile if it is not available anymore. When

you run out of a particular kind of tile, you can no longer play an action that provides that tile. Events may result in certain tiles

becoming available again (Harvest, Plague). When this happens, you can play the corresponding actions again. Coins, however, are

not limited. If there are no further coins available, you may help yourself by using other materials.

Checking on Your Followers

At any time during the game, you may look into your bag to see how many and which Followers you have in there. (When you fi nish

looking, shuffl e the tiles in your bag so that you cannot draw particular tiles on purpose.)

Empty Roads or Waterways

You may use empty Roads and Waterways. You just do not receive a good.

Marked Followers

The marked Followers of your color (which you received during setup) always remain with you (either in your bag or on your board).

You cannot use them for Benefi cial Deeds nor lose them to the Plague nor pay with them during Torture.

Placed Character Tiles

You cannot move a Character Tile from one Action Space to another. However, when drawing Followers from your bag during Phase

3: “Followers”, for each Follower that you decline to draw, you may move a Character Tile from an Action Space to your Market.

(Example: Stefan may draw 6 Followers. He only draws 4 Followers and moves 2 Followers from Action Spaces to his Market.)

Payments

Pay coins into the general supply and take coins from there when you receive them.

Additional Place Tiles

It is possible to expand the game with the extensions „Orléans Invasion“ and „Orléans Trade & Intrigue“ or with

Place Tile sets. You separate the Place Tiles (including the newly added Tiles) into two different stacks according to their

backs (I and II). After that, you shuffl e both stacks individually and choose 13 tiles randomly from each stack. If there are less

than 13 Place Tiles of category II, you may play with what is available of category II.

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Ortskarten zum Ausbau der Stadt / The Place Tiles in Detail

Heuschober, Käserei, Winzerei, Wollmanufaktur und Schneiderei

Man erhält die jeweils abgebildete Ware vom Warenmarkt. Ist die entsprechende Ware auf dem Warenmarkt nicht mehr

erhältlich, kann die Aktion nicht durchgeführt werden.

Hayrick, Cheese Factory, Winery, Wool Manufacturer, and Tailor Shop

You receive the depicted good from the Goods Market. You cannot play this action if there is no Goods Tile of the depicted

type left in the Goods Market.

Reederei

Die Reederei bringt

1 Entwicklungspunkt.

Shipping Line

You receive 1 Development

Point.

Brauerei

Die Brauerei bringt 2 Münzen ein.

Brewery

You receive 2 coins from the

supply.

Windmühle

Die Windmühle bringt 2 Münzen

sowie 1 Entwicklungspunkt.

Windmill

You receive 2 coins from the

supply and 1 Development Point.

Bibliothek

Die Bibliothek bringt

2 Ent wick lungs punkte.

Library

You receive 2 Development Points.

Apotheke

Die Apotheke kann durch jedes beliebige Personen-Plättchen aktiviert

werden. Der Spieler zahlt dann bis zu 3 Münzen (1, 2 oder 3) und darf pro

Münze 1 Feld auf der Entwicklungsleiste vorrücken.

Pharmacy

You can activate the Pharmacy with any Character Tile. As the action, you

may spend up to 3 coins to advance on the Development Track. For each

coin you spend (min. 1), you may move your marker one space to the right.

Ratskeller

Der Ratskeller bringt 4 Münzen.

Cellar

You receive 4 coins from the

supply.

Kämmerei

Die Kämmerei bringt 1 Münze für

jedes eigene gebaute Kontor.

Offi ce

You receive 1 coin for each

Trading Station you built.

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Sakristei

Die Sakristei schützt vor den Auswirkungen

eines Ereignisses. Der Spieler kann sich

damit vor unangenehmen Ereignissen

wie z.B. vor Ernte, Steuern oder Pest der

laufenden Runde schützen. Der Mönch, der

die Sakristei aktiviert, wird in der Phase

„Ereignis“ zurück in den Gefolgsleutebeutel

gelegt (anstatt die Auswirkung des

Ereignisses zu befolgen).

Sacristy

The Sacristy can protect you from negative

events (like Harvest, Taxes, or Plague) if it is

activated. During the Event Phase, remove

the Monk from the Sacristy and put the tile

back into your bag instead of suffering the

negative effects of the event in play.

Laboratorium

Das Laboratorium bringt 1 Tech nik- plättchen, das auf ein beliebiges

Aktionsfeld (außer für Mönche)

gelegt werden darf. Es müssen die

Regeln für Technik beachtet werden.

Das Technikplättchen darf auch

auf einem Feld des Laboratoriums

platziert werden.

Laboratory

You receive a Technology Tile that you

may place on an Action Space of your

choice (except for Monk Spaces). The

usual rules for Technology Tiles apply.

You may place the Technology Tile on

the Laboratory if you want.

Pulverturm

In den Pulverturm dürfen 1 oder 2 beliebige Personenplättchen

während der Phase 3 „Gefolgsleute“ gelegt werden (erweitert

den Markt um 2 Ablagefelder). Diese Personen dürfen entweder

während der Planungsphase auf Aktionsfelder gesetzt werden

(bei 2 Personen beide oder nur eine) oder während der

Aktionsphase direkt vom Pulverturm aus zu den segensreichen

Werken entsendet werden (bei 2 Personen dürfen beide in

einer Aktion entsendet werden). Die eigenen Gefolgsleute

(in Spielerfarbe) dürfen nicht zu den segensreichen Werken

entsendet werden.

Gunpowder Tower

The Gunpowder Tower expands your Market by 2 spaces. During

Phase 3: “Followers”, you can place 1 or 2 Character Tiles on the

Gunpowder Tower. During the Planning Phase, you can place one

or both of these tiles on Action Spaces, or use them for Benefi cial

Deeds during the Action Phase. (You can use both of these

tiles for Benefi cial Deeds in one action.) You may not use the

Followers of your color for Benefi cial Deeds.

Kräutergarten

Wer den Kräutergarten besitzt,

kann Handwerker, Händler oder

Bauern durch Schiffer ersetzen.

Herb Garden

As the owner of the Herb Garden,

you can use Boatmen in place of

Craftsmen, Traders, and Farmers.

Hospital

Beim Hospital erhält der Spieler

so viele Münzen ausgezahlt,

wie es seinem aktuellen

Entwicklungsstand entspricht.

Hospital

You receive a number of coins

from the supply equal to your

current Development Status.

Schule

Wer die Schule besitzt, kann alle

Personen außer Mönche durch

Gelehrte ersetzen.

School

As the owner of the School, you

can use Scholars in place of other

Character Tiles but Monks.

Pferdewagen

Ziehe mit dem Pferdewagen

über Land zur nächsten Stadt

und sammle eine Ware ein, falls

vorhanden.

Horse Wagon

Move your Merchant Token along

a Road to an adjacent town and

collect one good if available.

Badehaus

Der Spieler zieht 2 Personen aus seinem Beutel und sucht 1 davon aus, die er sofort auf einem Aktionsfeld platziert. (Das

Badehaus darf dabei nicht erneut belegt werden.) Die 2. Person wandert anschließend zusammen mit der Person, die

die Aktion ausgelöst hat, in den Gefolgsleutebeutel. Kann der Spieler von den gezogenen Personen keine passend auf

Aktionsfelder legen, so wird keine Person platziert. Die Personen wandern dann zurück in den Gefolgsleutebeutel.

Bathhouse

Draw 2 Character Tiles from your bag and choose 1 of them. Immediately place the chosen tile on an appropriate Action

Space. (You cannot place the tile on the Bathhouse.) Put the other tile you have drawn as well as the Follower from the

Bathhouse back into your bag. If you cannot place 1 of the drawn tiles on Action Spaces, put them back into your bag.

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Autor: Reiner Stockhausen

Illustration: Klemens Franz | atelier198

Übersetzung: Grzegorz Kobiela

Lektorat: Stefan Malz

© dlp games 2014-2023

Eurode-Park 86

D - 52134 Herzogenrath

Tel.: 0049-2406-8097200

E-Mail: info@dlp-games.de

www.dlp-games.de

Spielmaterial

1 großer Spielplan (Orte und Landschaft)

1 kleiner Spielplan (Segensreiche Werke)

5 Spielertableaus

5 Stoffbeutel (Gefolgsleutebeutel)

5 Händlerfi guren

50 Kontore

35 Holzwürfel

125 Personenplättchen

90 Warenplättchen

– 24 x Getreide

– 21 x Käse

– 18 x Wein

– 15 x Wolle

– 12 x Brokat

20 Technikplättchen

14 Bürgerplättchen

47 Münzen

20 Ortskarten

18 Stundenglaskarten

2 Übersichtskarten

1 Startspielerplättchen

1 Spielregel

Übersicht der

neutralen Plättchen

bei 2-5 Spielern

Overview of the

Neutral Tiles for

2-5 players

Game Components

1 Large Game Board (Places and Terrain)

1 Small Game Board (Benefi cial Deeds)

5 Player Boards

5 Cloth Bags (Followers Bags)

5 Merchant Tokens

50 Trading Stations

35 Wooden Cubes

125 Character Tiles

90 Goods Tiles

– 24 x Grain

– 21 x Cheese

– 18 x Wine

– 15 x Wool

– 12 x Brocade

20 Technology Tiles

14 Citizen Tiles

47 Coins

20 Place Tiles

18 Hour Glass Tiles

2 Overview Tiles

1 Start Player Token

1 Manual

12

8

8

8

6

6

6

16

78

14

11

11

11

8

8

8

16

84

16

14

14

14

10

10

10

16

90

18

17

17

17

12

12

12

20

90