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Deutsch 02 - 11
English 12 - 21
Ortskarten / Place Tiles 22 - 23
Materialliste / Components 24
8. Aufl age
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Der große Spielplan
(Orte und Landschaft)
sowie der Spielplan
„Segensreiche Werke“
werden ausgebreitet.
Jeder Spieler erhält:
1 Spielertableau 1 Händlerfi gur 10 Kontore
Sowie in seiner Spielerfarbe:
Die neutralen Personenplättchen
(ohne Markierung in Spielerfarbe)
werden nach Berufsstand sortiert und
auf den entsprechenden Gebäuden
auf dem Spielplan abgelegt.
Ablagefelder für Warenplättchen
13 Bürgerplättchen werden auf die
für die Bürgerplättchen markierten
Felder auf den Leisten sowie den
segensreichen Werken abgelegt.
1 ver bleibendes Bürger plätt chen
wird auf dem Tisch abgelegt.
Von den 18 Stundenglas- karten wird die helle Startkarte
mit den Mönchen „Wallfahrt“
zunächst beiseite gelegt. Die
restlichen 17 Stundenglaskarten
Vorbereitung
Die Technikplättchen werden auf
dem dafür vorgesehenen Feld des
Spielplans platziert.
1 Gefolgsleutebeutel
5 Münzen
Die Münzen werden griff- bereit auf dem Tisch abgelegt.
7 Würfel
Jeweils 1 Würfel von
jedem Spieler wird
als Markierer auf
das jeweils 1. Feld
der Leisten für die
Personen sowie der
Entwicklungsleiste
gestellt.
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Die Warenplättchen werden verdeckt
gemischt, auf die Felder der Wege gelegt und
aufgedeckt. Bei 4 oder 5 Spielern werden
alle Felder belegt (bei 2 oder 3 Spielern
bleiben einige frei, siehe rechts).
Die übrigen Warenplättchen werden
sortiert und offen auf dem Warenmarkt (am
linken Ende des Spielplans) abgelegt.
Segensreiche Werke
Die Ortskarten werden nach
Kategorie I und II sortiert und
jeweils als Stapel auf dem Tisch
abgelegt.
Gefolgsleute in der/den Spielerfarbe/n, der/die
nicht teilnimmt/-nehmen, werden aussortiert.
Spiel zu viert:
Von den Personenplättchen Bauer, Schiffer,
Handwerker und Händler werden je 2 entfernt.
Von den Personenplättchen Ritter, Gelehrter
und Mönch werden je 3 entfernt. Von den
Technikplättchen werden 4 entfernt.
Spiel zu dritt:
Von den Personenplättchen Bauer, Schiffer,
Handwerker und Händler werden je 4 entfernt.
Von den Personenplättchen Ritter, Gelehrter
und Mönch werden je 6 entfernt. Von den
Technikplättchen werden 4 entfernt.
Es werden 6 Warenplättchen (verdeckt) entfernt.
Die mit „4“ gekennzeichneten Felder für die
Warenplättchen auf den Wegen werden nicht
belegt. Sie bleiben frei.
Spiel zu zweit:
Von den Personenplättchen Bauer, Schiffer,
Handwerker und Händler werden je 6 entfernt.
Von den Personenplättchen Ritter, Gelehrter
und Mönch werden je 9 entfernt. Von den
Technikplättchen werden 4 entfernt.
Es werden 12 Warenplättchen (verdeckt)
entfernt.
Die mit „4“ und „3“ gekennzeichneten Felder
für die Warenplättchen auf den Wegen werden
nicht belegt. Sie bleiben frei.
werden nach ihren Rückseiten (A, B und C) in drei
verschiedene Stapel aufgeteilt und jeweils gemischt.
Zuerst wird der Stapel mit den C-Karten verdeckt auf
dem Stundenglas-Feld des Spielplans abgelegt, darauf
die B-Karten, die A-Karten und zuoberst die Startkarte.
Die Händlerfi gur jedes Spielers
wird nach Orléans gestellt.
Jetzt kann es losgehen!
Die Gefolgsleute:
Bauer, Schiffer, Handwerker und Händler
Ihre Kontore und ihre Münzen legen die Spieler vor sich ab. Die
4 eigenen Gefolgsleute werden auf den Feldern des Marktes
auf dem Spielertableau platziert.
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Ziel des Spiels
Die Spieler versuchen, im mittelalterlichen Frankreich die Vorherrschaft auf verschiedenen Gebieten zu erringen. Mittels
Warenproduktion, Handel, Entwicklung oder Engagement fürs Gemeinwohl können Waren, Münzen und Punkte errungen werden.
Ablauf
Der jüngste Spieler erhält den Startspielerstein.
Das Spiel geht über 18 Runden. Jede Runde ist in sieben Phasen unterteilt.
Phase 1
Stundenglas: Der Startspieler nimmt die oberste Stundenglaskarte vom Stapel und deckt sie auf. Die
Stundenglaskarten bestimmen die Dauer des Spiels. Nach Aufdecken der 18. und letzten Karte wird die
kommende Runde noch gespielt, anschließend endet das Spiel. Außerdem zeigen die Karten ein Ereignis,
das für die jeweilige Runde gilt. Es gibt 6 verschiedene Ereignisse (siehe „Ereignisse im Einzelnen“). Außer
bei „Wallfahrt“ werden die Auswirkungen der Ereignisse in Phase 6 „Ereignis“ abgehandelt.
Phase 2
Volkszählung: In dieser Phase wird geschaut, wer die meisten bzw. wenigsten Bauern besitzt. Der Spieler, der mit seinem Markierer
auf der Bauernleiste am weitesten vorne steht, erhält 1 Münze aus dem Vorrat. Der Spieler, der auf der Leiste am weitesten hinten
steht, muss 1 Münze bezahlen. Dies gilt nur, sofern es genau 1 Spieler gibt, der vorne bzw. hinten ist. Teilen sich mehrere Spieler
den ersten Platz, entfällt die Auszahlung. Entsprechend entfällt die Zahlung, wenn 2 oder mehr Spieler sich den letzten Platz teilen.
ACHTUNG: Beim Spiel zu zweit entfällt die Zahlung, wenn ein Spieler hinten steht.
Es erhält dann nur der vorne stehende Spieler 1 Münze.
Phase 3
Gefolgsleute: Es werden Personenplättchen aus dem Gefolgsleutebeutel gezogen und auf dem Markt platziert. Jeder Spieler
zieht so viele Plättchen aus seinem Gefolgsleutebeutel, wie ihm erlaubt ist. Die erlaubte Anzahl wird auf der Ritterleiste markiert.
Zu Beginn des Spiels sind dies 4 Plättchen. Die Plättchen werden auf dem Markt des eigenen Tableaus abgelegt. Es dürfen maximal
so viele Plättchen gezogen werden, bis der Markt gefüllt ist. (Hinweis: Da auf dem Markt Personen, die nicht eingesetzt wurden,
verweilen dürfen, kann es vorkommen, dass man weniger freie Plätze hat, als man Personen ziehen darf.)
Phase 4
Planung: Es fangen alle Spieler gleichzeitig an zu planen, indem Personen, die auf dem Markt stehen, auf den Aktionsfeldern der Orte
eingesetzt werden. Personenplättchen dürfen auf dem Markt liegen gelassen werden, um sie in einer späteren Runde einzusetzen.
Jeder Spieler erklärt, sobald er fertig ist, seine Planung für beendet und darf diese nicht mehr verändern. Im Zweifelsfall geschieht
dies der Reihe nach – beginnend mit dem Startspieler und im Uhrzeigersinn.
Die Orte stehen für bestimmte Aktionen und jeder Ort erfordert die Mitwirkung mehrerer Personen.
(Das Rathaus sowie bestimmte Zusatzorte erfordern lediglich eine Person zur Aktivierung, andere überhaupt keine.)
Startspielerstein
Beispiel: Spieler Blau erhält 1 Münze
und Spieler Rot muss 1 Münze abgeben.
Beispiel: Spieler Grün darf 4 Plättchen aus dem Gefolgsleute- beutel ziehen, Spieler Gelb und Spieler Blau jeweils 6 und
Spieler Rot darf sogar 8 Plättchen aus dem Gefolgsleute- beutel ziehen.
2 SPIELER
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Personen müssen immer auf den für sie vorgesehenen Aktionsfeldern platziert werden. Sobald alle Aktionsfelder eines Ortes belegt
sind, ist die Aktion aktiviert und kann in der Aktionsphase ausgeführt werden.
An einem Ort müssen während der Planungsphase nicht alle Aktionsfelder komplett belegt werden, die entsprechenden Aktionen
sind dann allerdings noch nicht aktiviert. Um sie zu aktivieren, kann man in einer späteren Runde die frei gebliebenen Aktionsfelder
belegen.
Phase 5
Aktionen: Es können Aktionen an allen aktivierten Orten ausgeführt werden, das heißt an Orten, an denen alle Aktionsfelder belegt
sind (mit Gefolgsleuten oder Technik).
Beginnend mit dem Startspieler, führen die Spieler reihum im Uhrzeigersinn jeweils immer 1 Aktion aus oder passen. Wer passt, kann
in der laufenden Runde keine weiteren Aktionen mehr ausführen.
Die für eine Aktion eingesetzten Gefolgsleute (z.B. Schiffer und Handwerker beim Bauernhaus) kommen nach Ausführen der Aktion
sofort zurück in den Gefolgsleutebeutel des Spielers.
ACHTUNG: Technikplättchen bleiben immer auf dem Aktionsfeld liegen.
Die Reihenfolge, in der man Aktionen ausführt, ist beliebig. An aktivierten Orten muss die Aktion nicht zwingend ausgeführt werden.
Man darf jederzeit passen, auch wenn man noch weitere Aktionen ausführen könnte. Die Aktionsphase geht so lange, bis alle Spieler
gepasst haben. Wer passt, beendet für sich die Aktionsphase und kann nicht mehr einsteigen. Nach der Aktionsphase bleiben alle
Personen, mit denen keine Aktion ausgeführt wurde, an ihrem Platz liegen.
Phase 6
Ereignis: Das auf der Stundenglaskarte genannte Ereignis wird abgehandelt.
(Zu den Ereignissen siehe „Ereignisse im Einzelnen“.)
Phase 7
Wechsel: Der Startspieler gibt den Startspielerstein an seinen linken Nachbarn weiter.
Beispiel: Um einen zusätzlichen Bauern in seine
Gefolgschaft zu holen, benötigt man einen Schiffer
und einen Handwerker.
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Die Aktionen (Orte)
Jeder Ort repräsentiert eine bestimmte Aktion. Auf den Spielertableaus sind die wichtigsten Orte bereits für jeden Spieler
aufgemalt. Weitere Orte mit Aktionen können im Laufe des Spiels erworben werden (siehe „Ausbau der Stadt“).
Aktionen können ausgeführt werden, sobald sie aktiviert sind (alle Aktionsfelder des Ortes belegt). Wird eine Aktion ausgeführt,
werden alle dafür erforderlichen Personenplättchen (nicht die Technikplättchen!) sofort entfernt und zurück in den Gefolgsleutebeutel
gelegt.
Die Orte und ihre Aktionen im Einzelnen:
Bauernhaus
Der Spieler nimmt sich ein Personenplättchen „Bauer“ vom
Bauern haus auf dem Spielplan und legt es in seinen Gefolgs- leute beutel.
Außerdem zieht der Spieler auf der Bauernleiste mit seinem
Markierer ein Feld vor und erhält die auf diesem Feld gezeigte
Ware. Darüber hinaus ist der Platz des Markiererwürfels auf der
Leiste ausschlaggebend für Phase 2 „Volks zählung“.
Das Dorf
Im Dorf kann man wahlweise einen Schiffer, einen Handwerker oder einen Händler als Gefolgsmann/frau
gewinnen. Man kann unter den folgenden Aktionen – Schiffer, Handwerker oder Händler – wählen.
Schiffer
Der Spieler nimmt ein Plättchen „Schiffer“ vom
Spielplan und legt es in seinen Gefolgsleutebeutel.
Außerdem zieht er auf der Schifferleiste vor und er- hält so viele Münzen, wie auf diesem Feld angezeigt
werden. Beim letzten Feld gibt es für denjenigen,
der es als Erster erreicht, ein Bürgerplättchen.
Handwerker
Der Spieler nimmt ein Plättchen „Handwerker“
vom Spielplan und legt es in seinen Gefolgsleute- beutel. Darüber hinaus rückt der Spieler auf der
Hand werkerleiste vor und erhält ein Technik- plättchen. Das Technikplättchen legt der Spieler
zunächst neben sein Tableau. Er darf es erst ein- setzen, nachdem er gepasst hat.
Technik: Das Technikplättchen darf auf ein beliebiges Aktions feld gelegt werden. Es ersetzt dort dauerhaft einen
Gefolgsmann. Das Technik plättchen bleibt bis zum Ende des Spiels liegen und wandert nach Ausführen einer Aktion
nicht in den Gefolgsleutebeutel.
ACHTUNG: Folgende Regeln sind dabei zu beachten:
- Das erste Technikplättchen, das über die Handwerkerleiste erworben wird,
darf nur verwendet werden, um einen Bauern zu ersetzen.
- Ab dem zweiten Feld der Handwerkerleiste darf das Technikplättchen
alle Personenplättchen bis auf Mönche ersetzen.
- Mönche dürfen nie durch Technik ersetzt werden.
- An jedem Ort darf nicht mehr als 1 Technikplättchen eingesetzt werden.
- An Orten mit nur einem Aktionsfeld dürfen Technikplättchen nie eingesetzt werden.
- Technikplättchen dürfen, nachdem sie platziert wurden, nicht mehr umgesetzt werden.
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Schiff
Diese Aktion erlaubt das Reisen mit der Händlerfi gur über einen Wasserweg.
Man zieht dazu von der Stadt, in der sich der eigene Händler gerade befi ndet,
über einen Wasserweg (blaue Verbindungslinie) zur nächsten Stadt. Liegt auf
dem Weg eine Ware, so darf man sich diese nehmen, liegen dort mehrere
Waren, darf man sich eine aussuchen. Das gewonnene Warenplättchen legt
der Spieler neben seinem Tableau ab.
Wagen
Bei dieser Aktion wird genauso verfahren wie bei der Aktion Schiff, nur dass
diesmal nicht über Wasserwege, sondern ausschließlich über Landwege
(braune Linie) gezogen werden darf.
Gildenhaus
Wer die Aktion Gildenhaus ausführt, darf ein Kontor in der Stadt bauen,
in der sich gerade die eigene Händlerfi gur befi ndet, sofern sich dort noch
kein (eigenes oder fremdes) Kontor befi ndet. In jeder Stadt darf nur jeweils
ein Spieler ein einziges Kontor bauen. Ausnahme ist Orléans: Dort darf
jeder Spieler ein Kontor bauen.
Scriptorium
Wer die Aktion Scriptorium wählt, erhält 1 Ent wick lungs punkt. Er zieht
mit seinem Markierer auf der Ent wick lungsleiste 1 Feld vorwärts.
Rathaus
Ins Rathaus können während der Planungsphase 1 oder 2 Personen
geschickt werden. (Hier müssen nicht beide Felder besetzt sein, damit
die Aktion ausgeführt werden kann.) Wer die Aktion Rathaus ausführt,
entsendet die dort befi ndlichen Personen (eine oder beide in einer Aktion),
um sich an „segensreichen Werken“ zu beteiligen.
Er legt das bzw. die Plättchen auf beliebige freie dafür vorgesehene Felder
und erhält für jede entsendete Figur die jeweils angegebene Belohnung
(1, 2 oder 3 Münzen – bei Kanalisation hat er die Wahl zwischen 1 Münze
oder 1 Entwicklungsschritt).
Wird ein segensreiches Werk abgeschlossen (das letzte Feld mit einem
Plättchen belegt), so erhält der Spieler, der das Werk kom plettiert hat,
zusätzlich das dort befi ndliche Bürgerplättchen.
Die für die segensreichen Werke erforderlichen Personen können nicht
durch andere ersetzt werden (z.B. durch Mönche). Hier müssen immer
exakt die Personen platziert werden, die auf einem Feld angegeben sind.
Die entsendeten Personen bleiben bis zum Ende des Spiels auf dem Plan
der segensreichen Werke liegen.
ACHTUNG: Die eigenen Gefolgsleute Bauer, Schiffer, Handwerker und
Händler (in Spielerfarbe) dürfen nie ins Rathaus gestellt werden.
.
Man zieht dazu von der Stadt, in der sich der eigene Händler gerade befi ndet,
zur nächsten Stadt. Liegt auf
dem Weg eine Ware, so darf man sich diese nehmen, liegen dort mehrere
aussuchen. Das gewonnene Warenplättchen legt
Bei dieser Aktion wird genauso verfahren wie bei der Aktion Schiff, nur dass
Landwege
in der Stadt bauen,
in der sich gerade die eigene Händlerfi gur befi ndet, sofern sich dort noch
Kontor befi ndet. In jeder Stadt darf nur jeweils
Dort darf
. Er zieht
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Shuffl e the Goods Tiles face down and
place them face up on the Road and
Waterway Spaces, one tile per space. In
4- and 5-player games, every such space
receives a tile (whereas in 2- and 3-player
games some spaces remain empty, see right).
Sort the remaining Goods Tiles and place
them face up on the appropriate spaces of
the Goods Market (on the left side of the
game board).
Benefi cial Deeds
Sort the Place Tiles by the
Roman numerals on the reverse
side and place them in separate
stacks on the table.
Remove the Followers of the unused player/s
color/s from the game.
4-player game:
Remove 2 each of the neutral “Farmer”,
“Boatman”, “Craftsman”, and “Trader”
Character Tiles from the game.
Remove 3 each of the “Knight”, “Scholar”, and
“Monk” Character Tiles from the game.
Remove 4 Technology Tiles from the game.
3-player game:
Remove 4 each of the neutral “Farmer”,
“Boatman”, “Craftsman”, and “Trader”
Character Tiles from the game.
Remove 6 each of the “Knight”, “Scholar”, and
“Monk” Character Tiles from the game.
Remove 4 Technology Tiles from the game.
Remove 6 Goods Tiles from the game at random.
Do not place any Goods Tiles on spaces marked
with “4”. Those spaces remain empty.
2-player game:
Remove 6 each of the neutral “Farmer”,
“Boatman”, “Craftsman”, and “Trader”
Character Tiles from the game.
Remove 9 each of the “Knight”, “Scholar”, and
“Monk” Character Tiles from the game.
Remove 4 Technology Tiles from the game.
Remove 12 Goods Tiles from the game at random.
Do not place any Goods Tiles on spaces marked
with “3” or “4”. Those spaces remain empty.
Tiles by their backs (A, B, and C) into three different
stacks and shuffl e them individually. First, put the
stack with the “C” Tiles face down on the Hour
Glass Space on the Large Game Board, then the “B”
Tiles, the “A” Tiles, and, on top, the lighter Start Tile.
Place your Merchant Token in
Orléans.
You are now ready to play!
1 set of Followers:
a Farmer, a Boatman, a Craftsman, and a Trader
Place your Trading Stations and coins in front of you. Place
the 4 Followers of your color on the Market Spaces of your
Player Board.
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Goal of the Game
You are trying to achieve dominance in various areas in medieval France. You will get goods, coins, and victory points via production,
trade, development, and by committing to the common good.
Course of Play
The youngest player receives the Start Player Token.
The game is played over 18 rounds, with each round being comprised of 7 phases.
Phase 1
Hour Glass: The Start Player draws the topmost Hour Glass Tile from the stack and turns it face up. The
Hour Glass Tiles determine the length of the game. The game ends at the end of the round in which the
18th and last tile is drawn. Each Hour Glass Tile also introduces an event that will affect the current round.
There are 6 different types of events (see “The Events in Detail”). Except Pilgrimage, events are resolved in
Phase 6: “Event”.
Phase 2
Census: Determine who has the most and who has the least Farmers. The player whose marker is furthest ahead on the Farmers
Track receives 1 coin from the supply. If there is a tie, no player receives the coin. The player whose marker is furthest behind on the
track must pay 1 coin to the supply. If there is a tie, no player has to pay the coin.
Please note: In the 2-player game, the player who is behind on the track does
not have to pay a coin. The player who is ahead still receives a coin.
Phase 3
Followers: Draw Character Tiles from your Followers Bag and place them on the Market. You may draw a number of Character Tiles
from your bag equal to or lower than the number indicated by your marker on the Knights Track. At the beginning of the game, this
number is 4. Place the drawn tiles on the Market Spaces of your Player Board. You may not draw more tiles than you can fi t in your
Market. (Note: Character Tiles that you do not use remain on your Market, thus taking up space that you might need when drawing
tiles.)
Phase 4
Planning: Starting at the same time, all players plan their actions for the current round by placing Character Tiles from their Market
to their Action Spaces. You may leave Character Tiles on your Market to use them in subsequent rounds.
Once done, you point out the end of your planning; from this point on, you are no longer allowed to change your mind. In the case
of doubt, this happens clockwise in turn, starting with the start player.
Each Place provides a specifi c action and requires a certain set of Character Tiles to activate.
(The City Hall as well as some Place Tiles require only a single Character Tile for activation, others none at all.)
Start Player Token
Example: The blue player receives a coin
and the red player must pay a coin.
Example: The green player may draw 4 tiles from his bag.
The yellow and blue player may each draw 6 tiles, and the red
player may even draw 8 tiles from his bag.
2 PLAYERS
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The Development Track
Some spaces of the Development Track show coins or contain a Citizen Tile. If you move
your marker onto or past a space with coins, you receive the depicted amount of coins
from the supply. If you are the fi rst player to move onto or past a space with a Citizen Tile,
you receive that tile.
Development Status Spaces indicate your state of development. If you move onto or
past such a space, your Development Status immediately becomes the depicted value. At
the beginning of the game, this value is 1.
Note: Your Development Status affects the “Income” event (you receive a
number of coins equal to your Development Status), the Hospital, as well as the
victory point value of your Citizen Tiles and Trading Stations at the end of the game.
End of the Game and Scoring
The game ends after 18 rounds. Before you proceed with the scoring, the player who has built the most Trading
Stations receives the remaining Citizen Tile. If there is a tie, no player receives the tile. Then determine your fi nal
scores. You score victory points (VP) for:
Coins: 1 VP per coin
Goods:
Brocade: 5 VP
Wool: 4 VP
Wine: 3 VP
Cheese: 2 VP
Grain: 1 VP
Trading Stations and Citizen Tiles: Each Trading Station you have built and
every Citizen Tile you have collected is worth a number of VP equal to your
Development Status.
(Example: Klemens has built 5 Trading Stations and collected 2 Citizen Tiles.
His current Development Status is 4, as indicated by the Development Track.
He receives (5+2) x 4 = 28 VP.)
The player with the most VP wins. In case of a tie, the player further ahead on the
Development Track wins. If still tied, there are multiple winners.
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4 2
1 1
Torture (Bankruptcy)
Every time you must pay something (e.g. during Census or Taxes) and you cannot do so, you must undergo torture. You must replace
every missing coin with something else from this list:
- a Trading Station (an already built one or one from your supply)
- a Follower (draw a random one from your bag; as long as you draw a Follower
of your color, put the Follower back into the bag and draw again)
- a Development Point (move your marker on the Development Track one space to the left,
but not onto or past a space with coins)
- a Goods Tile (1 Tile per coin)
- a Place Tile
- a Technology Tile
You may replace missing coins with any mix of items from this list (e.g. if you owe 5 coins, you may replace them with 1 Follower,
2 Trading Stations, and 2 Development Points).
All items lost in this process are removed from the game. Only Development Points can be re-gained.
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The Events in Detail
Pilgrimage:
When the „Pilgrimage“ event is drawn, you may not recruit Monks this
round. „Pilgrimage“ always affects Phase 5: „Actions“. All the other
events are triggered at the end of the round in Phase 6: „Event“.
Income:
You receive coins accordingly to your current Development Status.
A: 3 coins per Development Status
B: 2 coins per Development Status
C: 1 coin per Development Status
Harvest:
You may return food items (grain, cheese or wine) or pay penalty coins.
If you can pay neither food items nor coins, you must undergo torture
(see above). You return food items to the Goods Market.
A: 1 food item or 5 coins
B: 2 food items or 5 coins per missing food item
C: 3 food items or 5 coins per missing food item
Taxes:
You count the number of goods you have and pay taxes accordingly.
If you cannot pay, you must undergo torture (see above).
A: 1 coin per 1 good
B: 1 coin per 2 goods
C: 1 coin per 3 goods
Trading Day:
On Trading Day, you receive coins per Trading Station you have built.
A: 3 coins per Trading Station
B: 2 coins per Trading Station
C: 1 coin per Trading Station
Plague:
You lose 1 Character Tile. Blindly draw a Character Tile from your Followers Bag and
return it to the game board (it becomes available again). Do not move your marker
back on the corresponding track. You cannot lose the Character Tiles of your color (i.e.,
your initial Farmer, Boatman, Craftsman or Trader). If you draw one of them, lucky you!
In this case, you do not lose a Character Tile this round.
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General Rules of the Game
Running Out of Tiles:
Character Tiles, Technology Tiles, and Goods Tiles are limited in this game. You cannot gain a tile if it is not available anymore. When
you run out of a particular kind of tile, you can no longer play an action that provides that tile. Events may result in certain tiles
becoming available again (Harvest, Plague). When this happens, you can play the corresponding actions again. Coins, however, are
not limited. If there are no further coins available, you may help yourself by using other materials.
Checking on Your Followers
At any time during the game, you may look into your bag to see how many and which Followers you have in there. (When you fi nish
looking, shuffl e the tiles in your bag so that you cannot draw particular tiles on purpose.)
Empty Roads or Waterways
You may use empty Roads and Waterways. You just do not receive a good.
Marked Followers
The marked Followers of your color (which you received during setup) always remain with you (either in your bag or on your board).
You cannot use them for Benefi cial Deeds nor lose them to the Plague nor pay with them during Torture.
Placed Character Tiles
You cannot move a Character Tile from one Action Space to another. However, when drawing Followers from your bag during Phase
3: “Followers”, for each Follower that you decline to draw, you may move a Character Tile from an Action Space to your Market.
(Example: Stefan may draw 6 Followers. He only draws 4 Followers and moves 2 Followers from Action Spaces to his Market.)
Payments
Pay coins into the general supply and take coins from there when you receive them.
Additional Place Tiles
It is possible to expand the game with the extensions „Orléans Invasion“ and „Orléans Trade & Intrigue“ or with
Place Tile sets. You separate the Place Tiles (including the newly added Tiles) into two different stacks according to their
backs (I and II). After that, you shuffl e both stacks individually and choose 13 tiles randomly from each stack. If there are less
than 13 Place Tiles of category II, you may play with what is available of category II.
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Ortskarten zum Ausbau der Stadt / The Place Tiles in Detail
Heuschober, Käserei, Winzerei, Wollmanufaktur und Schneiderei
Man erhält die jeweils abgebildete Ware vom Warenmarkt. Ist die entsprechende Ware auf dem Warenmarkt nicht mehr
erhältlich, kann die Aktion nicht durchgeführt werden.
Hayrick, Cheese Factory, Winery, Wool Manufacturer, and Tailor Shop
You receive the depicted good from the Goods Market. You cannot play this action if there is no Goods Tile of the depicted
type left in the Goods Market.
Reederei
Die Reederei bringt
1 Entwicklungspunkt.
Shipping Line
You receive 1 Development
Point.
Brauerei
Die Brauerei bringt 2 Münzen ein.
Brewery
You receive 2 coins from the
supply.
Windmühle
Die Windmühle bringt 2 Münzen
sowie 1 Entwicklungspunkt.
Windmill
You receive 2 coins from the
supply and 1 Development Point.
Bibliothek
Die Bibliothek bringt
2 Ent wick lungs punkte.
Library
You receive 2 Development Points.
Apotheke
Die Apotheke kann durch jedes beliebige Personen-Plättchen aktiviert
werden. Der Spieler zahlt dann bis zu 3 Münzen (1, 2 oder 3) und darf pro
Münze 1 Feld auf der Entwicklungsleiste vorrücken.
Pharmacy
You can activate the Pharmacy with any Character Tile. As the action, you
may spend up to 3 coins to advance on the Development Track. For each
coin you spend (min. 1), you may move your marker one space to the right.
Ratskeller
Der Ratskeller bringt 4 Münzen.
Cellar
You receive 4 coins from the
supply.
Kämmerei
Die Kämmerei bringt 1 Münze für
jedes eigene gebaute Kontor.
Offi ce
You receive 1 coin for each
Trading Station you built.
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Sakristei
Die Sakristei schützt vor den Auswirkungen
eines Ereignisses. Der Spieler kann sich
damit vor unangenehmen Ereignissen
wie z.B. vor Ernte, Steuern oder Pest der
laufenden Runde schützen. Der Mönch, der
die Sakristei aktiviert, wird in der Phase
„Ereignis“ zurück in den Gefolgsleutebeutel
gelegt (anstatt die Auswirkung des
Ereignisses zu befolgen).
Sacristy
The Sacristy can protect you from negative
events (like Harvest, Taxes, or Plague) if it is
activated. During the Event Phase, remove
the Monk from the Sacristy and put the tile
back into your bag instead of suffering the
negative effects of the event in play.
Laboratorium
Das Laboratorium bringt 1 Tech nik- plättchen, das auf ein beliebiges
Aktionsfeld (außer für Mönche)
gelegt werden darf. Es müssen die
Regeln für Technik beachtet werden.
Das Technikplättchen darf auch
auf einem Feld des Laboratoriums
platziert werden.
Laboratory
You receive a Technology Tile that you
may place on an Action Space of your
choice (except for Monk Spaces). The
usual rules for Technology Tiles apply.
You may place the Technology Tile on
the Laboratory if you want.
Pulverturm
In den Pulverturm dürfen 1 oder 2 beliebige Personenplättchen
während der Phase 3 „Gefolgsleute“ gelegt werden (erweitert
den Markt um 2 Ablagefelder). Diese Personen dürfen entweder
während der Planungsphase auf Aktionsfelder gesetzt werden
(bei 2 Personen beide oder nur eine) oder während der
Aktionsphase direkt vom Pulverturm aus zu den segensreichen
Werken entsendet werden (bei 2 Personen dürfen beide in
einer Aktion entsendet werden). Die eigenen Gefolgsleute
(in Spielerfarbe) dürfen nicht zu den segensreichen Werken
entsendet werden.
Gunpowder Tower
The Gunpowder Tower expands your Market by 2 spaces. During
Phase 3: “Followers”, you can place 1 or 2 Character Tiles on the
Gunpowder Tower. During the Planning Phase, you can place one
or both of these tiles on Action Spaces, or use them for Benefi cial
Deeds during the Action Phase. (You can use both of these
tiles for Benefi cial Deeds in one action.) You may not use the
Followers of your color for Benefi cial Deeds.
Kräutergarten
Wer den Kräutergarten besitzt,
kann Handwerker, Händler oder
Bauern durch Schiffer ersetzen.
Herb Garden
As the owner of the Herb Garden,
you can use Boatmen in place of
Craftsmen, Traders, and Farmers.
Hospital
Beim Hospital erhält der Spieler
so viele Münzen ausgezahlt,
wie es seinem aktuellen
Entwicklungsstand entspricht.
Hospital
You receive a number of coins
from the supply equal to your
current Development Status.
Schule
Wer die Schule besitzt, kann alle
Personen außer Mönche durch
Gelehrte ersetzen.
School
As the owner of the School, you
can use Scholars in place of other
Character Tiles but Monks.
Pferdewagen
Ziehe mit dem Pferdewagen
über Land zur nächsten Stadt
und sammle eine Ware ein, falls
vorhanden.
Horse Wagon
Move your Merchant Token along
a Road to an adjacent town and
collect one good if available.
Badehaus
Der Spieler zieht 2 Personen aus seinem Beutel und sucht 1 davon aus, die er sofort auf einem Aktionsfeld platziert. (Das
Badehaus darf dabei nicht erneut belegt werden.) Die 2. Person wandert anschließend zusammen mit der Person, die
die Aktion ausgelöst hat, in den Gefolgsleutebeutel. Kann der Spieler von den gezogenen Personen keine passend auf
Aktionsfelder legen, so wird keine Person platziert. Die Personen wandern dann zurück in den Gefolgsleutebeutel.
Bathhouse
Draw 2 Character Tiles from your bag and choose 1 of them. Immediately place the chosen tile on an appropriate Action
Space. (You cannot place the tile on the Bathhouse.) Put the other tile you have drawn as well as the Follower from the
Bathhouse back into your bag. If you cannot place 1 of the drawn tiles on Action Spaces, put them back into your bag.
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Autor: Reiner Stockhausen
Illustration: Klemens Franz | atelier198
Übersetzung: Grzegorz Kobiela
Lektorat: Stefan Malz
© dlp games 2014-2023
Eurode-Park 86
D - 52134 Herzogenrath
Tel.: 0049-2406-8097200
E-Mail: info@dlp-games.de
www.dlp-games.de
Spielmaterial
1 großer Spielplan (Orte und Landschaft)
1 kleiner Spielplan (Segensreiche Werke)
5 Spielertableaus
5 Stoffbeutel (Gefolgsleutebeutel)
5 Händlerfi guren
50 Kontore
35 Holzwürfel
125 Personenplättchen
90 Warenplättchen
– 24 x Getreide
– 21 x Käse
– 18 x Wein
– 15 x Wolle
– 12 x Brokat
20 Technikplättchen
14 Bürgerplättchen
47 Münzen
20 Ortskarten
18 Stundenglaskarten
2 Übersichtskarten
1 Startspielerplättchen
1 Spielregel
Übersicht der
neutralen Plättchen
bei 2-5 Spielern
Overview of the
Neutral Tiles for
2-5 players
Game Components
1 Large Game Board (Places and Terrain)
1 Small Game Board (Benefi cial Deeds)
5 Player Boards
5 Cloth Bags (Followers Bags)
5 Merchant Tokens
50 Trading Stations
35 Wooden Cubes
125 Character Tiles
90 Goods Tiles
– 24 x Grain
– 21 x Cheese
– 18 x Wine
– 15 x Wool
– 12 x Brocade
20 Technology Tiles
14 Citizen Tiles
47 Coins
20 Place Tiles
18 Hour Glass Tiles
2 Overview Tiles
1 Start Player Token
1 Manual
12
8
8
8
6
6
6
16
78
14
11
11
11
8
8
8
16
84
16
14
14
14
10
10
10
16
90
18
17
17
17
12
12
12
20
90